ЧЕМУ ПОМОГАЕТ И ЧЕМУ МЕШАЕТ ИГРА


Е.Е. Кравцова, А.А. Максимов
(Институт психологии им. Л.С. Выготского, РГГУ)


Игра, с одной стороны, имеет целый ряд горячих сторонников, а, с другой стороны, не менее яростных противников. Если первые утверждают, что игра незаменима и оказывает влияние практически на все стороны психического и личностного развития, то вторые подчеркивают, что игра может не только препятствовать разворачиванию и формированию некоторых видов деятельности, но и вызывать целый ряд проблем, связанных с жизнедеятельностью людей.

Аргументы в пользу игры, как правило, связывают с развитием воображения и мышления (Е.Е.Кравцова, В.Т. Кудрявцев и др.), децентрацией в поведении и деятельности (Д.Б. Эльконин, Е.А. Бугрименко), становлением норм морали и нравственности (С.Г. Якобсон, В.Г. Щур и др.), интеллектуализацией эмоций (Л.С. Выготский, А.В. Запорожец и др.), произвольным поведением (Д.Б. Эльконин, Г.Г. Кравцов и др.).

В то же время «противники» игры подчеркивают, что, например, в целом ряде случаев игра по своей специфике и логике мешает ребенку учиться. К примеру, исследования Д.Б. Эльконина и Л.И. Элькониновой показали, что использование игры для обучения детей дошкольного возраста математике не только не способствовало формированию понятия числа, действия измерения, но значительная часть детей, игнорировала задание, заявляя, что они «как будто померили» и т.п.

Сильным аргументом в пользу того, что игра может мешать развитию служит проблема, не получившая пока своего решения ни в теории, ни в практике. Речь идет об игровой зависимости. Так, есть довольно много людей, причем не только детей, но и взрослых, которые не могут преодолеть свою страсть к игре. С одной стороны, этот феномен был известен довольно давно и даже описан Ф.М. Достоевским в своем романе. С другой стороны, в последние десятилетия эта проблема стала массовой. Люди любого возраста ничего не стремятся делать, кроме того, как принимать участие в играх или наблюдать за ними. При этом они не только обретают разного рода материальные проблемы, но приобретают серьезные пробелы и даже искажения в психическом и личностном развитии. Особое значение эта проблема приобрела в последние десятилетия в связи с компьютерно-игровой зависимостью. Разнообразные попытки «лечения» этой зависимости, по литературным данным, нередко приводят к возникновению новых серьезных проблем, в частности, ведут к появлению других видов зависимости – алкогольной, наркотической и т.п.

Исследования игры последних лет показали, что помимо способности того или иного субъекта играть, есть еще один важный аспект. Речь идет о способности субъекта управлять собственной игровой деятельностью. Изучение произвольности игровой деятельности или, как указывают Г.Г. Кравцов и Т.С. Новикова субъекта игровой деятельности, показали, что это качество непосредственно связано с умением играть. Иными словами, для того, чтобы научиться управлять собственной игрой, необходимо вначале научиться реализовывать игру. Вопрос о реализации игры касается критериев игровой деятельности, ее специфики, отличия от других видов деятельностей.

Не рассматривая подробно все существующие в психологической литературе критерии игровой деятельности1, отметим один из них, определяющий, с нашей точки зрения, специфику игровой деятельности. Рассматривая психологические особенности игры, Л.С. Выготский отмечает, что в игре «ребенок плачет как пациент и, одновременно, радуется как играющий».

Эта фраза, оставшаяся мало замеченной последователями Л.С. Выготского, по своей сути определяет и особенности игры, и ее отличие от других видов деятельности1. Она означает, что в игре человек реализует две позиции – одну позицию того, кто находится внутри игры (в приведенной цитате, речь идет о «пациенте»). Другая же позиция оказывается вроде бы внешне не связанной с игрой. Однако именно она позволяет тому, кто играет, строить свою внутреннюю игровую позицию, контролировать, а, в случае необходимости, корректировать ее. Если обратиться к словам Л.С. Выготского, то речь идет об «играющем».

Итак, игра двусубъектна. Это означает, что, если нет одной какой-то позиции, то мы имеем не игру, а деятельность, только внешне на нее похожую. В то же время, смысл двусубъектности игры затрагивает еще один, очень важный аспект. Позиция играющего с самого начала возводит игру в ранг произвольной деятельности. Иными словами, если субъект по настоящему играет, то он управляет собственной игрой, а не игра управляет им. Из этого следует, что человек с игровой зависимостью не владеет собственной игрой или не играет в психологическом смысле этого слова.

Итак, если речь идет о неумении субъекта играть, что все вытекающие из этого отрицательные последствия оказываются не связанными с игрой. Однако, даже при наличии игровой деятельности (при умении субъекта играть), она имеет целый ряд ограничений. Можно сказать, что игра в чем-то помогает субъекту развиваться, а в чем-то может мешать этому. Для того, чтобы разобраться в этом, попробуем проанализировать так называемые компьютерные игры.

Компьютерные игры стали в последнее время едва ли не самыми популярными видами игр детей и взрослых. Есть много ученых и практиков, которые подчеркивают, что компьютерные игры вводят человека в компьютерный мир, помогают овладевать не только новой техникой, но и целым рядом других важных аспектов окружающей жизни и способствуют психическому развитию. Одновременно именно компьютерные игры вызывают целый ряд негодований по их поводу. При этом и ученые, и практики подчеркивают, что много играющие люди перестали общаться, не владеют собой, у них не развито воображение и т.п.

Выбор компьютерных игр для проведения анализа «положительных и отрицательных» сторон игровой деятельности связан еще и с тем, что в психологическом плане эти игры возникают, строятся и развиваются по общей логике игровой деятельности. Именно поэтому, рассматривая компьютерные игры, мы будем использовать данные о закономерностях становления игры в онтогенезе.

Если обратиться к уже упомянутому раннее критерию игры, касающемуся двусубъекности, то можно сказать, что в компьютерной игре человек (независимо от его возраста), с одной стороны, должен быть внутри игры (реализовывать какой-то образ й человек (независимо от его возраста), с одной стороны, должен быть внутри игры (реализовать какую-то позицию илимпьютерной игили позицию), а, с другой стороны, иметь возможность посмотреть на игру и на себя внутри игры со стороны, то есть удерживать позицию играющего. Такая двусубъектность в трактовке компьютерной игры позволяет рассмотреть ряд проблем.

Экспериментальное изучение компьютерных игр, с позиции двусубъектности игры, позволило получить ряд фактов, имеющих непосредственное отношение как к этим видам игр, так и к общей логике возникновения и развития игровой деятельности.

Обнаружилось, что играющие в компьютерные игры подростки и взрослые, могут управлять собственной игровой деятельностью, а могут оказываться у нее «в плену». Последние не могут «оторваться от игр», «забывают про все», садясь за компьютер, иногда даже не слышат прямого обращения к ним.

При этом оказалось, что наличие или отсутствие игровой зависимости напрямую не связано со временем, которое субъект проводит за компьютером. Так что решение многих родителей и педагогов, связанное с тем, что если резко ограничить время компьютерных игр, то можно справиться с игровой зависимостью, оказалось иллюзорным.

В проводившемся исследовании обнаружилось, что подростки и взрослые, имеющие компьютерно - игровую зависимость, имеют более низкий уровень развития игровой деятельности. Их компьютерные и не компьютерные игры более примитивны, занимают меньше времени. Часто, окончив игру, они начинают ее снова и реализуют почти без всяких изменений. Нередко сюжет и логика одной игры почти полностью переносится в другую игру.

Помимо этого, у всех тех, у кого была обнаружена игровая зависимость, не было или был весьма низкий уровень сформированности субъекта игровой деятельности (Т.С. Новикова). Это означает, что они не умеют управлять даже теми примитивными играми, которые они реализуют.

Необходимо отметить, что более низкие уровни развития игры и произвольности игровой деятельности у игрозависимых подростков и взрослых являются общей характеристикой, свойственной всем без исключения участникам нашего исследования. Одновременно обнаружилось, что люди с игровой зависимостью в своем составе неоднородны. Можно выделить некоторые факторы, которые качественно отличают их друг от друга.

Во-первых, оказалось, что и умеющие играть люди и те, у кого мы отметили игровую зависимость, реализуют на компьютере разные виды игр. Придерживаясь периодизации игры Е.Е. Кравцовой, можно выделить основные виды игр, реализуемые в компьютерных играх. Это режиссерская игра, в которой тот, кто играет, в первую очередь, осуществляет взаимодействие между игровыми персонажами и, тем самым, создает сюжет. Это образная игра, когда тот, кто играет, отождествляет себя с каким-то героем игры и с этих позиций осмысляет как свои отношения с другими героями, так и игровые ситуации. В компьютерных играх нередко встречается особый вид образной игры, похожей по своим психологическим характеристикам, на «игру в самого себя» (И.В. Сысоева). Это, наконец, может быть сюжетно-ролевая игра, в основе которой лежат роли с противоположным, но сопряженным по смыслу содержанием (врач - пациент, убегающий - догоняющий, ищущий – прячущийся от него и т.п.)

Независимо от наличия/отсутствия компьютерно-игровой зависимости практически все компьютерные игры ориентированы на правила. В определенном смысле их можно было даже назвать играми с правилами. Однако, по мнению Д.Б. Элькоина, которое мы разделяем, игра с правилами возникает на определенной стадии развития игры и является генетическим продолжением сюжетно-ролевой игры.

Более ранние виды игр с этих позиций, несмотря на обязательное присутствие в них правила, являются некоторым основанием для становления подлинной игры с правилами. При этом, если в начальных видах игры правила не всегда осознаются играющими как правила и за счет этого довольно часто они нарушаются, то в подлинных играх с правилами, правила, по мысли Л.С. Выготского, выходят на первый план и обусловливают особенности воображаемой ситуации.

Несмотря на то, что, как указывалось раннее, выделенные виды игр, можно увидеть и в компьютерных играх людей, имеющих зависимость и ее не имеющих, в их осуществлении есть разница. Так, если игрозависимые люди обычно реализуют только какой-то один вид игры, то люди, являющиеся субъектами собственной компьютерной игры, даже если их игры невысокого уровня развития, тем не менее, могут довольно легко перейти от одного вида игры к другому.

Анализ игровой деятельности людей с компьютерно-игровой зависимостью позволяет говорить, что у них игровые правила трансформируются в правила деятельности и, таким образом, игры с правилами становятся деятельностью по правилам.

Помимо этого, люди с компьютерно – игровой зависимостью, как правило, вообще не могут «играть» без компьютера. Анализ этого феномена позволил выделить второй фактор, касающийся разных категорий людей с компьютерной зависимостью. Он связан с мотивами игры.

Мотивы игры, в отличие от самой игровой деятельности, исследовались довольно мало и не очень эффективно. Не подвергая анализу существующие подходы и мнения о мотивах игры, отметим лишь то, с чем соглашаются почти все исследователи. Мотив игры находится в самой игре. Некоторые называют его мотивом «поиграть» (Л.С. Славина) Другие подчеркивают, что в игре нет никакого подготовительного этапа, в том числе и мотивационного (Д.Б. Эльконин, О.С. Газман). Третьи называют игру внутренне мотивированной деятельностью (С.Л. Новоселова). Несмотря на разницу формулировок, все исследователи игры подчеркивают ее «бескорыстный» характер. С этим вполне согласуется позиция исследователей творчества, которые тоже указывают, что креативов отличает бескорыстное отношение к ситуации задачи (Д.Б. Богоявленская).

Исследование мотивов игры у людей с наличием или отсутствием компьютерно-игровой зависимости показало, что, если вторые мотивированы самой игрой, то первые имеют самые разные внешние мотивы игры.

Наиболее распространенным мотивом игры людей с компьютерно - игровой зависимостью является мотив «от нечего делать». Как правило, такие подростки и взрослые не имеют никаких интересов. Компьютерная игра для них это придуманная кем-то «мнимая ситуация», которую они «заглатывают» как крючок, сорваться с которого им довольно трудно, в первую очередь, потому, что как только кончится игра, им снова нечего будет делать.

В эту категорию компьютерно - игровых зависимых людей попадают, с одной стороны, те, кто в силу разных обстоятельств может позволить себе ничего не делать. В то же время, с другой стороны, в этой группе оказываются и те, чья деятельность вне игры жестко регламентируется другими людьми (родителями, педагогами, начальниками, старшими по званию и т.п.)

Другим мотивом игры у людей с компьютерно - игровой зависимостью является мотив компенсации. Как правило, люди с таким мотивом в жизненной реальности, в том числе и в реальных (не компьютерных) играх, не очень успешны (часто только с их собственной точки зрения). Соответственно они используют игру для того, чтобы в ней реализовать тот статус, те отношения, на которые претендуют, но не могут реализовать в жизни.

Третья категория людей с компьютерно-игровой зависимостью тоже имеет мотив компенсации. Только в этом случае этот мотив связан не с социальным статусом, а с получением некоторого положительного результата. Как правило, люди из этой группы имеют отрицательный опыт выполнения деятельности, реализации отношений, игры и т.п., который связан с их неумением подчиняться правилам. В компьютерной игре неподчинение правилам невозможно, так как она особым образом запрограммирована и представлена. Как правило, люди, которых можно отнести к этой группе, выбирают очень простые игры с правилами и, получив определенное количество очков, не выбирают себе более трудный уровень, не начинают играть в более сложную игру, но многократно повторяют свой успех на уже освоенной игре.

Четвертая, последняя категория людей с компьютерно-игровой зависимостью всем видам игр предпочитает игры со своим образом. Они, как правило, полностью отождествляются с героем (героиней). Несмотря на внешнюю несхожесть, а в некоторых случаях на прямо противоположные своим собственным характеристики героя, «погружаются» в мнимую ситуацию, предусмотренную правилами (сюжетом, декорациями) игры.


(...)




Скачать статью целиком: Чему помогает и чему мешает игра